WoW und die Zeit

diese-zehn-hasen-filme-sind-zu-ostern-unverzichtbar-7019461-disneysalicedasweissekaninchenEs ist kein WoW exklusives Thema. Auch in Wildstar habe ich schon groß und breit dagegen argumentiert. Die Rede ist von Zeitbegrenzungen in Dungeons oder allgemein im PvE. Sprich man muss einen Dungeon in einer gewissen Zeit abschließen um erfolgreich zu sein. Das ist auf der einen Seite natürlich ein einfacher Weg um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen aber führt auf der anderen Seite zu unzähligen Problemen. Auf diese möchte ich hier gern mal eingehen.

 

Schwachsinn

Als erstes möchte ich vielleicht mal ganz allgemein auf das Thema eingehen. Ich denke, dass ein Zeitlimit bzw. ein Zeitdruck durchaus eine gute Komponente sein kann um das Spielgefühl zu verbessern. Ich glaube aber nicht, dass man einen kompletten Dungeon damit versehen sollte. Viel ehr würde ich es für einzelne kurze Passagen oder Bosse als Mittel der Wahl sehen. Also kurze Abschnitte die nur wenige Minuten in Anspruch nehmen und die man auch recht einfach und ohne Frust wiederholen kann.

Super Meat Boy ist dafür ein gutes Beispiel wie man etwas schwierig machen kann aber den Frustfaktor gering hält. Das 2D Jump n Run hat sehr sehr kleine Level die selten länger als eine Minute in Anspruch nehmen. Aber sie sind extrem schwer und man stirbt oft. Nach jedem Tod muss man das Level erneut beginnen. Da aber wie gesagt die Level sehr kurz sind muss man nicht besonders viel erneut spielen sondern ist direkt wieder an dem Punkt wo man gestorben ist. Im Prinzip arbeitet man immer nur an dieser einen kleinen Stelle und beschäftigt sich damit.

Genauso würde ich mir auch Zeitdruck in MMOs wünschen wenn man sich solcher Mittel überhaupt bedienen will. Kurze Situationen die man meistern muss. Schafft man es nicht in der Zeit beginnt man eben von vorn aber man muss nicht viel wiederholen sondern ist direkt wieder in der Action und an dem Problem.

Zeitlimits für komplette Dungeons halte ich aber für Schwachsinn. Denn damit limitiert sich das Spiel und die Spieler nur selbst.

 

afk

Das Problem von kompletten Dungeons auf Zeit ist vor allem die Anfälligkeit des Systems für Störfaktoren von Außen. Das Telefon klingelt, die Freundin fragt irgendwas, das Baby schreit oder der Heiler hat einen Disconnect. Das alles gefährdet einen Timerun weil man eben keine Zeit hat um auf solche Sachen zu reagieren. Man kann nicht einfach mal Pause drücken und warten bis das Problem gelöst ist. Man kann solche Sachen entweder vermeiden oder man kann diese Art von Content nicht spielen.

Gerade das halte ich aber für blöd, denn es hat rein gar nichts mit Skill zu tun ob ich es schaffe meine Umwelt auszuschalten oder ob mir das eben nicht möglich ist. Ich kenne einige junge Eltern die super tolle Spieler sind. Doch wenn das Baby schreit muss man eben den Timerun unterbrechen und hat damit verloren. All der Fortschritt welchen man im Dungeon bis dahin erreicht hat ist dahin bzw. ist plötzlich jeder Bonusloot verloren. Einzig und allein weil ein Gruppenmitglied ein Leben neben dem Spiel hat.

Das führt auf dieser Seite zu einer gewissen asozialen Dynamik aber auch auf einer anderen Seite. Denn in Dungeons mit geringerer Schwierigkeit ist noch weniger Zeit für ein „Hallo“. Dazu kommen Leute die immer schneller und noch mehr pullen ohne zu schauen ob die Gruppe überhaupt in der Lage ist mit so vielen Mobs klar zu kommen. Im Grunde kann man sagen alles wird durch Zeitdruck noch unpersönlicher und die Leute spielen noch aggressiver. Naja und wenn man dann doch mal stirbt beginnen die Beleidigungen und die Gruppe löst sich auf. Denn ein Wipe bedeutet, dass man die Zeit nicht mehr schafft und damit verringert sich der Loot.

Zeitlimits führen also auch zu einer sehr asozialen und erfolgsorientierten Spielerschaft. Wildstar hat das am Anfang extrem gut gezeigt und sich damit eine echt eklige Community herangezogen. Jeder dachte nur an sich und in einem sowieso schon schweren Spiel wurde es nur noch schwerer irgendwie Fuß zu fassen.

Schneller ist nicht besser

Ich glaube auch nicht, dass ein Zeitlimit wirklich eine gute Art von Schwierigkeit ist. Denn gerade dadurch kann sich ein Dungeon keine komplexen Taktiken erlauben die Absprachen verlangen. Ich erinnere mich immer wieder gern an die heroischen Instanzen aus Burning Crusade zurück. Damals musste man überlegen was jeder einzelne Trashmob kann. Man musste überlegen wie man eine Gruppe am besten besiegt und wen man davon am besten erst mal aus dem Kampf nimmt. CC war damals ein zentrales Element.

Heute sehe ich das in ähnlicher Form im neuen Karazan. Die Instanz ist lang und schwer. Außerdem gibt es kein Zeitlimit. Ich genieße das wirklich mich mit einer Gruppe von Freunden an einem Abend ohne Stress durch die Instanz zu prügeln.

Außerdem verursachen Zeitlimits natürlich auch Probleme mit der Klassenbalance. Es gibt aktuell Klassen die in Mythic+ Instanzen wirklich nicht gebraucht werden da sie zu wenig AoE Schaden besitzen bzw. zu wenig Burstschaden haben um Gruppen schnell zu zerlegen. Natürlich kann man es auch mit diesen Klassen bis ans Ende schaffen. Doch durch das Zeitlimit wird dieses Unterfangen wesentlich schwieriger. Eine Gruppe mit 3 Druiden als DDs macht eine Mythic+ fast unmöglich während drei Dämonenjäger fast das Optimum sind was man sich wünschen kann. Das entspricht auch gerade nicht wirklich dem „Bring the Player not the Class“ Konzept welches Blizzard aktuell verfolgt.

Ohne ein Zeitlimit wäre es mit 3 Druiden noch immer etwas unangenehmer aber definitiv schaffbar. Ein Druide wäre nun kein Klotz am Bein mehr sondern könnte seine Klasse so spielen wie sie gedacht ist. Vielleicht hat man es vielleicht sogar dann bei Bossen einfacher weil der Singletarget Schaden höher ist.

Make the Boss great again!

Da sind wir dann an einem Punkt den ich auch etwas kritisieren möchte. In den aktuellen Dungeons stehen die Bosse nicht im Mittelpunkt sondern man verbringt die meiste Zeit mit Trashmobs. Diese bestimmen auch die eigentliche Schwierigkeit der Instanz. Wenn eine Klasse mehr Schaden auf einzelne Ziele hat und damit Bosse besser besiegen kann ist das kein Vorteil. Man kann die verlorene Zeit die man beim Trash verliert niemals aufholen. Zu stark besteht ein Dungeon aus Trash Gruppen und zu wenig Einfluss hat ein Boss. Allgemein gelten die Bosse sogar als einfacher als die ganzen Trashmobs davor. Sprich gerade die Stellen die Taktik und Überlegen erfordern tun gerade das nicht.

Ich denke aber das nicht nicht mein größter Kritikpunkt. Auch schwerer Trash kann fordernd sein und ich kann verstehen warum man lieber einfache Trashmobs in eine Instanz stellt, die einfach zu programmieren sind. Ein Boss bedeutet immer mehr Arbeit und ist schwerer zu balancen. Besonders im Hinblick auf skalierende Schwierigkeit wie wir sie in Mythic+ sehen.

 

Karazan+

Vielleicht zum Schluss noch ein paar Gedanken zu Karazan welches mit einem der kommenden Patches auch einen + Modus bekommen soll. Hier hoffe ich wirklich, dass man sich vom Zeitlimit verabschiedet und schlicht die Mobs schwerer macht. Denn die Instanz ist wirklich lang und aktuell kann man da schon einen ganzen Abend drin verbringen. Genau das macht für mich aber auch die Faszination aus. Wäre man jetzt gezwungen das alles zu optimieren um schneller zu sein würde meiner Meinung nach einiges von diesem Spielgefühl verloren gehen.

Ich kann mir aber auch sehr gut vorstellen, dass Karazan im + Modus in kleinere Instanzen aufgeteilt wird. Für den Heroischen Modus ist sowas ja schon angekündigt. Dort ist es mir relativ egal. Heroische Instanzen spielen im Endgame sowieso keine Rolle und sind nur für Leute die Sachen mal sehen wollen. Mythic+ hingegen ist Endgame und man verbringt einen gewissen Teil seiner Spielzeit damit. Umso mehr hoffe ich, dass Karazan nicht geteilt wird und somit zu einer Mythic+ Instanz wie jede andere wird.

 

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