Five things that make WAR Combat epic

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Seit ich wieder Warhammer Online auf den Return of Reckoning Servern spiele merke ich warum das Kampfsystem in all seinen kleinen Details damals so episch war und bin rückblickend wieder begeistert. Darum möchte ich hier mal die 5 Dinge nennen die ich mir auch in anderen MMOs wünschen würde um PvP zu verbessern.

 

 

Guard

Warhammer hat genau wie die meisten anderen MMOs auch die Holy Trinity. Also ein Klassensystem welches auf Tank, Healer und Damage Dealer basiert. Dabei musste sich das Spiel aber schon in der Entwicklung die Frage stellen, was macht denn so ein Tank eigentlich im PvP? Spieler neigen nicht dazu den Typen in der fetten Plattenrüstung zu hauen der keinen Schaden macht und einfach nicht sterben will. Also welchen Sinn hat denn so eine Klasse die keine wirkliche Bedrohung darstellt? Warum sollte man denn einen Tank spielen wollen?

Neben einigen anderen Sachen zu denen ich später kommen werde ist das vor allem Guard. Diese Fähigkeit erlaubt es den Schaden den ein befreundeter Spieler bekommt auf den Tank umzuleiten. Wenn der Slayer also halb nackt und fast schutzlos in die Horde der Feinde rennt ist er gut beraten einen Tank an seiner Seite zu haben. Der nimmt einen Teil des Schadens auf sich selbst wenn er persönlich ignoriert wird. So läuft man im Team über das Schlachtfeld und während der kleine Zwerg mit seiner Axt Kniescheiben zertrümmert fange ich die fiesen Zauber, Pfeile und Hiebe ab die auf ihn einschlagen.

Das Spiel hat diese Mechanik sogar nicht intensiviert in dem die Klassen die den meisten Schaden verursachen im Laufe der Zeit immer mehr Schutz verlieren und immer mehr auf einen Tank angewiesen sind um überhaupt ans Ziel zu kommen.

Aber Guard ist nicht nur ein passiver Schutz. Als guter Tank muss ich den Buff immer wieder wechseln. Also dem Spieler geben der gerade im Focus des Feindes ist und so meine Gruppe am Leben erhalten. Nur wenn ich schnell hin und her springe und Schadensspitzen ausgleiche und abfange mache ich meinen Job auch gut.

 

Taunt / Detaunt

Aber Tanks haben noch mehr Werkzeuge bekommen. Den Spot welchen man aus dem PvE kennt und der dort die Monster auf den Tank zieht, den gibt es auch im PvP. Doch hier ist seine Funktion eine andere. Der Spot für einzelne Ziele unterbricht Zauber und lässt den Gegner 30% mehr Schaden erhalten bis er den Tank angreift. Damit verschafft man sich zumindest als Tank mit einer Zweihandwaffe eine gewisse Aufmerksamkeit. Viel wichtiger ist aber der Spot für Gruppen. Denn dieser verringert den Schaden den Feinde verursachen um 30% bis sie den Tank angreifen. So kann man eine ganze Gruppe von Feinden ausbremsen und die Verbündeten effektiv schützen. Außerdem wird in so einem Fall der Tank plötzlich ein attraktives Ziel.

Doch auch Damage Dealer und Healer haben ähnliche Skills. Ihre Variante verringert auch den Schaden den ein Feind verursacht. Nur bricht dieser Effekt sofort wenn man dem Feind schadet. Man kann also einen lästigen Nahkämpfer von sich fern halten, muss dann aber damit leben, dass man ihn nicht angreifen darf. Besonders als Heiler ist das aber weniger ein Problem. Aber so muss man auch darauf achten wohin man denn nun seine AoE Angriffe wirft und ob man sich damit nicht vielleicht selbst umbringt da Verteidigung durch Detaunt unmöglich wird. Das macht Singletarget-Damage gleich viel attraktiver.

 

Kollisionsabfrage

Eine Sache die WAR auch heute noch vielen Spielen voraus hat ist die Kollisionsabfrage. Man kann nicht durch andere Spieler hindurch laufen. Das klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich spannend beeinflusst das Spiel aber doch gewaltig!

Wenn man eine Burg angreift muss man zwangsläufig durch das Tor. Am Anfang ist da eine Tür welche das verhindert. Doch selbst wenn diese zerstört ist können da noch 10 Tanks mit Schilden stehen die da etwas dagegen haben. Da man durch diese „Tankwall“ nicht einfach hindurch laufen kann muss man diese erst aus dem Weg räumen! Und auch so gewinnen Tanks an Bedeutung. Wenn du nicht willst, dass der Feind irgendwo durch kommt, lege ihm ein paar Tanks in den Weg…

Aber auch wenn das Tor frei ist… wenn sich eine ganze Armee durch das Tor drücken will und sich dabei gegenseitig behindert und verkeilt… jeder der schon mal versucht hat nach einem Konzert den Saal zu verlassen wird das Problem kennen.

Auch ein Rückzug kann ungemein schwierig werden wenn nicht alle gleichzeitig umdrehen sondern ein paar Leute im Weg sehen bleiben und man an ihnen hängen bleibt… aber allgemein ist ein Rückzug keine gute Idee. Helden sterben auf dem Schlachtfeld!

 

Moral

Eine weitere tolle Sache ist die Moral. Dabei handelt es sich um einen Balken der sich mit der Zeit auffüllt. Es gibt bis zu 4 Stufen mit verschiedenen Fähigkeiten die man vorher auswählen musste. Dabei handelt es sich bei Moral-Fähigkeiten immer um besonders starke Werkzeuge die ganze Kämpfe entscheiden können oder auch nur einen kleinen Vorteil bringen. Je nach Stufe eben. Dabei muss man auch bedenken, dass man im PvP oft nicht lang genug lebt um überhaupt bis zu seiner Moral 4 zu kommen was schon mehr als eine Minute dauern kann.

Für mich als Tank bedeutet eine Moral 4, dass ich den Schaden auf meine Gruppe kurzzeitig um 75% verringern kann. Wir werden also nahezu unsterblich. Dafür mussten wir uns aber auch lange Zeit im Kampf befinden. Eventuell sogar in der zweiten Reihe warten um dann einen Ausfall zu wagen. Viel verlockender ist es da Moral 1 und 2 zu nutzen die wesentlich öfter zur Verfügung stehen aber auch nicht so mächtig sind. Mit meiner Moral 1 kann ich zum Beispiel einen feindlichen Spieler in ein Duell zwingen. Dann können wir beide uns für kurze Zeit nicht mehr bewegen. Das ist super fliehende Feinde aufzuhalten. Oder um einen Heiler aus dem Konzept zu bringen.

Wie gesagt muss man sich aber nicht nur während des Kampfes entscheiden sondern auch schon davor. Für die Moral 2 kann ich als Schwertmeister zum Beispiel einen Sprung wählen der mich direkt an den Feind bringt und ihn verlangsamt. Gegen Fernkämpfer die mich kiten wollen ist das perfekt. Ich kann aber auch einen recht mächtigen AoE Angriff wählen der alles vor mir in Wellen schädigt. Oder doch besser der Schildwall welcher mich für 10 Sekunden nahezu jeden Schaden blocken lässt? Jede Moral ist dabei auf ihre Art sinnvoll und das Spiel schafft es mich vor eine schwere Entscheidung zu stellen. Da es im PvP eben nicht um pure DPS geht sondern es oft viel wichtiger ist zu überleben oder den Feind zu kontrollieren gibt es nicht DIE Kombination. Je nach Situation kann eine andere Moral sinnvoll sein. Und ob diese dann überhaupt aufgeladen ist, ist dann nochmal eine andere Geschichte.

Ich persönlich habe übrigens den Sprung für die meisten Situationen gewählt. Warum? Weil er einfach lustig ist und Spaß macht 🙂

 

Knockback

Der fünfte und letzte Punkt den ich hervorheben möchte das ist der Knockback. Sicher gibt es auch ein paar andere Spiele in denen man Feinde ein bisschen herumschubsen kann. Doch in Warhammer fliegt man schon mal im hohen Bogen durch die Gegend. Was auch durchaus sinnvoll ist. Denn als Fernkämpfer kann man so einen Nahkämpfer effektiv abschütteln oder wenn die oben erwähnten Tanks im Burgtor stehen ist es eine gute Idee sie dort weg zu schubsen. Es ist auch toll wenn man in einer Burg auf der Treppe oder den Zinnen kämpft und Feinde so einfach nach unten befördern kann.

Auf die Spitze getrieben wird der Knockback aber auf dem Schlachtfeld Tor Anroc. Dieses spielt in einem Vulkan. Die Spieler laufen über dünne Stege aus Stein während um sie herum die Lava fließt. Hier wird immer fleißig geschubst und im Prinzip endet alles damit, dass man sich gegenseitig in die Lava wirft. Ich kann gar nicht zählen wie oft ich mich schon darüber aufgeregt habe weil am Ende ich in der Lava lag obwohl ich doch den Feind hinein werfen wollte. Hier kommt dann alles auf die richtige Position an. Wo stehe ich. Wo steht der Feind. Reicht mein Kick aus? Kommt vielleicht ein blöder Fernkämpfer und schubst mich aus der zweiten Reihe?

Aber auch sonst ist die Welt so aufgebaut um von den Knockbacks zu profitieren. In einem Elfengebiet gibt es riesige Brücken über endlose Schluchten. Es gibt sich windende und schmale Wege an Bergen hinauf. Flüsse die den Feind verlangsamen und in die man nur ungern fallen würde. Außerdem ist da noch der klassische Kick in die Wachen des eigenen Lagers welche Feinde sofort töten und einmal aktiviert auch gerne mal noch ein paar andere Spieler ins Visier nehmen.

 

Alles in allem hat Warhammer aus PvP Sicht sehr viel richtig gemacht und es geschafft Skills zu entwerfen die sowohl im PvE als auch im PvP funktionieren. Man hat viele richtige Entscheidungen getroffen!

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