Some Sword Master Thoughts

Astray_009

 

Da ich im Return of Reckoning Forum recht viel zum Schwertmeister gelesen habe und da recht viel recht gruselig war wollte ich an dieser Stelle mal ein paar Gedanken zu der Klasse schreiben und auch warum das was man da so liest so schlecht ist. Dabei greife ich aber nicht nur auf meine Erfahrungen zurück sondern auch und vor allem auf die Erfahrungen von Lykant genauso wie die Dinge die ich im Laufe der Zeit mit anderen Schwertmeistern besprochen habe.

 

Als erstes sollte ich klarstellen, dass ich mich vor allem auf den Schwertmeister als Tank mit Zweihandwaffe spezialisiert habe. Für mich sollte ein Schwertmeister kein Schild tragen. Später habe ich dann selbst PvE Content nur mit meinem Schwert getankt. Denn eine Sache die am Schwertmeister so faszinierend ist: Selbst mit einer Zweihandwaffe ist man noch unglaublich stabil und defensiv.

Welche Werkzeuge hat der Schwertmeister dafür?

Als erstes sollten wir einen Blick in die Mechanik werfen. Es gibt 4 Art um Schaden zu vermeiden. Block, Parry, Dodge und Disrupt. Dabei hilft Parry gegen Melee, Dodge gegen Range und Disrupt gegen Spells. Block benötigt ein Schild, hilft dafür aber gegen alle 3 Arten des Angriffs.

Block und Parry haben aber noch eine weitere sehr wichtige Eigenschaft. Wenn wir ein Ziel mit unserem Guard beschützen dann bekommen wir einen Teil des Schadens. Dieser Schaden ist ein bisschen blöd denn er wird nach den Werten unseres Freundes berechnet. Also nach seiner Toughness und nicht nach unserer weshalb er recht hoch ausfallen kann. Doch wir können diesen Schaden blocken und parieren. Selbst wenn das Ziel magisch getroffen wird kommt der Schaden bei uns als Melee an und Parry funktioniert. Das ist gut und wichtig!

Als Schwertmeister hat man dann auch einige Skills um Parry zu erhöhen und so den Schaden zu verringern. Da wären Eagle’s Flight (25%), Great Weapon Mastery (5%), Imprecceble Reactions (doulbe Parry) und Perfect Defense (5/10%). Außerdem haben wir den wundervollen Skill Wand of Darting Steel. Dieser erhöht Parry, Dodge und Disrupt um 50%. Sprich wenn wir diesen Skill nutzen sind wir extrem schwer zu töten da er uns gegen alle Arten von Schaden schützt. Besonders um sich gegen Beschuss zu wehren wenn man auf den Feind zustürmt oder wenn man sich zurückzieht… ach eigentlich hat dieser Skill enorm viele Anwendungen!

Wie wir sehen kommen wir auf recht ansehnliche Werte was Parry angeht. Wenn wir diesen Umstand nutzen und unsere Ausrüstung noch ein wenig in diese Richtung entwickeln sind wir auch mit einer 2h Waffe nicht so einfach zu töten. Die Defensive ist dabei aber halt auch recht aktiv. Wir müssen uns also darum kümmern und können nicht ein Ritter einfach das Schild vor uns halten und abwarten. Das wäre aber auch langweilig!

Im übrigen ist Weaponskill für uns nur so mäßig interessant. Es erhöht zwar Parry aber da wir zu großen Teilen magischen Schaden verursachen hilft uns seine Hauptaufgabe, Armorpenetration, nicht sonderlich.

In der Praxis müssen wir uns dann aber doch noch ein bisschen umorientieren. Denn die Taktik Perfect Defense ist im Vaul Tree. Dort möchten wir als 2h Sword Master nur ungern hinein. Viel lieber haben wir die beiden anderen Bäume. Dort gibt es dann 2 Möglichkeiten. Die welche ich bevorzuge und die welche ich ein bisschen Meh finde. Kommen wir als erstes zu meiner Skillung.

DAS wäre die Skillung wie ich sie benutzt habe. Später bekommt man dann noch zwei zusätzliche Punkte die man frei vergeben kann. Der Kern dieser Skillung sollte klar sein. Whispering Wind ist einer der stärksten Buffs im Spiel. Richtig eingesetzt und im Team abgesprochen können Sigmar Priester heilen wie verrückt und Feuermagier werden zu noch schlimmeren AoE Monstern als sowieso schon. Daneben noch viele andere Klassen. Ich hatte irgendwann auch mal eine Tabelle gebaut mit Skills die durch WW sinnvoll verbessert werden. Natürlich bedarf das ein bisschen Absprache und Koordination. Aber der Nutzen ist enorm.

 

Vielleicht noch bisschen Theorie zu Whispering Wind:

Die CD Reduzierung wirkt auf alle Cooldowns die entstehen während der Buff aktiv ist. Cooldowns die schon laufen werden dadurch nicht beeinflusst.

Außerdem ist Whispering Wind auch ein Silence. Im Idealfall trifft man damit also einen Heiler.

 

Ein weiterer Vorteil ist, dass unsere Skills aus dem Hoeth Tree generell magischen Schaden verursachen und damit die Rüstung umgehen. Daneben ist Dazzling Strike nicht nur für Heiler sehr nervig, er verursacht auch extrem große Zahlen! Zusammen mit dem Autohit einer langsamen 2 Handwaffe ergibt sich da ein wirklich ordentlicher Burst-Schaden.

Die beiden Taktiken erhöhen unseren Schaden noch weiter und stärken die Defensive.  Mit den restlichen Punkten habe ich mir dann Aethyric Armor und Sapping Strike geholt. Aber das ist Geschmackssache.

Durch die recht vielen Punkte im Khaine Tree kann man gegen Feinde mit wenig Rüstung (Hexen, Magier, Skateboardfahrer) auch gern Gryphon’s Lash statt Ensorcelled Blow nutzen. Bzw. schaut man halt immer was gerade besser passt.

 

Die zweite mögliche Skillung wäre DIESE. Wobei ich persönlich kein Freund von Ether Dance bin. Der Skill macht zwar guten Schaden aber eben auch über längere Zeit und ist nicht so richtig bursty. Außerdem fehlt uns hier die Crit-Taktik welche nochmal einen Teil des Schadens nimmt. Man kann zwar auch in dieser Skillung Dazzling Strike benutzen aber dann macht es keinen Sinn Ether Dance zu skillen. Außerdem kann man dann nicht mehr auf die beiden zusätzlichen Punkte zurückgreifen und ein bisschen individuell skillen. Man nimmt halt nur die beiden Top-Skills mit.

 

Egal in welcher Skillung gilt übrigens: Focused Offence hat niemals Platz in unserer Taktikleiste! Egal wie offensiv wir auch spielen mögen, wir sind keine Damage Dealer. Unser Hauptaufgabe ist es noch immer unsere Mitspieler zu beschützen. Was wir daneben machen habe ich hier beschrieben. Aber es ist niemals unsere Hauptaufgabe Schaden zu fahren. Es ist unsere Art der Gruppe zu helfen. Knights of the Blazing Sun haben ihre Auren. Wir haben unseren Schaden. Dieser ist selbst ohne Focused Offence noch groß genug.

Es bringt nichts wenn wir am Ende den Schaden eines vollwertigen DDs haben aber dafür die Hälfte unserer Klasse vergessen. Daneben fehlen uns auch Dinge wie Detaunt, Healdebuff und eine ordentliche Möglichkeit um in den Nahkampf zu kommen (der Sprung zählt nicht, auch wenn ich ihn liebe!). Es hilft der Gruppe mehr wenn wir Tanks bleiben! Wir gehen nur soweit in die Offensive wie es für die Gruppe erträglich ist!

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