#Wildstar und die Balancehölle

In Wildstar bin ich eine fröhlicher Waffenschmied der nun schon die eine oder andere Waffe gefertigt hat. Inzwischen habe ich das Handwerkssystem auch verstanden und finde es ehrlich gesagt recht gut. Dabei ist mir aber etwas zu den Waffen aufgefallen was ich absolut nicht verstehen kann.

Als ich für meinen Krieger ein schönes neues Schwert bauen wollte habe ich es aus Zufall mit den Klauen verglichen die man für Meuchler bauen kann. Vielleicht sollte ich dabei noch erwähnen, dass es immer Waffensets gibt. Also zum Beispiel gibt es Feine Titan Waffen. Diese sind alle für Level 18 ausgelegt und es gibt für jede der 6 Klassen eine Feine Titan Waffe. Ich nenne das ab jetzt einfach mal Set.

Rein von der Logik sollten alle Waffen in einem Set vergleichbare Werte haben. Denn jede Klasse nutzt als Waffe immer nur ein Item. Auch wenn Arkanschützen, Sanitäter und Meuchler im Prinzip zwei Waffen führen, so rüstet man doch trotzdem nur eine Waffe aus. Entsprechend sollte man vermuten, dass ein Zweihänder ähnliche Werte besitzt wie ein paar Klauen oder die Resonator-Waffen des Sanitäters. Haben sie aber nicht.

Als ich die Waffen genauer angeschaut habe ist mir folgende Verteilung aufgefallen:

Zweihänder: 198 AP             Pistolen: 330 AP

Klauen: 264 AP                    Psi-Klingen 330 AP

Resonator: 330 AP              Multi-Werfer 198 AP

Die Resonatoren haben also ca. 50% mehr AP als das Kriegerschwert. Diese Verteilung zieht sich mit kleineren Abweichungen durch alle Waffensets.

Nun stellt sich aber die Frage nach dem Warum.

Wenn ich mir überlege etwas zu balancen, dann würde ich mir erstmal eine Grundlage schaffen. Ich würde jedem Item einer bestimmten Stufe Werte geben die vergleichbar sind zu den Werten der anderen Klassen. Denn wenn jede Klasse mit vergleichbaren Equip auch vergleichbare Werte hat kann ich mich hinsetzen und mich an die Fähigkeiten wagen. Kann schauen welcher Skill noch etwas besser sein könnte, welcher zu stark ist und wie sich die Klasse allgemein im Kampf spielt. Dann drehe ich an den Skills und schaue was passiert.

Das Problem ist aber, dass aktuell jede Klasse mit vergleichbaren Equip komplett andere Werte hat. Erhöhe ich nun zum Beispiel den Grundschaden einer Fähigkeit des Kriegers und den Grundschaden einer Fähigkeit des Meuchlers um den selben Wert, dann ergeben sich am Ende komplett andere Schadenswerte. Denn jeder Skill reagiert auf die Attribute des Charakters und skaliert damit. Um dieses Problem zu lösen müsste man jede Klasse mit den Attributen anders skalieren lassen. Das wäre aber unnötig kompliziert und würde nicht den geringsten Vorteil bringen.

Sprich ich führe seltsame Werte für Waffen ein und statt dieses Problem an der Wurzel zu lösen und alle Waffen anzugleichen, führe ich eine komplexe Skalierung der Fähigkeiten ein. Damit habe ich dann zwei Mechaniken die Fehlerbehaftet sein können und… Ahhh Statistik! BÄM!

Das alles erinnert mich an diese seltsamen Tannenbaumständer wo man drei Schrauben hat die den Baum halten. An denen spielt man dann so lange bis der Baum halbwegs gerade steht. Das funktioniert für den Moment. Will man aber etwas verändern dreht man wieder an allen Schrauben bis man zufällig den Baum irgendwie in Position hat. Besser wäre ein sicheres Fundament wo nur eine Schraube den Baum in Position hält. An dieser kann ich dann einfach drehen wenn mir was nicht gefällt.

Ich bin mal gespannt wann diese seltsamen Balance-Geschichten zum Problem werden.

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